8.7.b. Gelişen teknolojiler: sanal ve artırılmış gerçeklik

 

Virtual-Reality-of-Human-Anatomy-2.jpg

Şekil 8.7.b.1 Atelier 101’in videosu. Videoyu izlemek için görselin üzerine tıklayınız

Ciddi oyunlarda olduğu gibi sanal ve artırılmış gerçeklik, bir süredir var olan ve önceki gelişimlerinde eğitim üzerinde nispeten küçük bir etki yaratan teknolojilerdir. Ancak, sanal dünyaları iki boyuttan (ör. Second Life) üç boyutlu, derinlemesine sürükleyici ortamlara taşıyan son teknolojik gelişmeler eğitimdeki potansiyellerine daha fazla dikkat çekti (eğitimdeki artırılmış ve sanal gerçekliğin tarihine ve potansiyeline iyi bir bakış için bkz: Elmqadden, 2019 ).

8.7b.1 Sanal / artırılmış / karma gerçeklik nedir?

Bu teknolojilerin basit bir tanımı ‘yapay bir dünyada insanların gerçeklik algısıyla sarmalanmalarıdır(Seidel ve Chatelier, 1997). Franklin Enstitüsü farklı “sentetik” dünya türlerini ayırt etmeye çalışan aşağıdaki daha ayrıntılı tanımları vermiştir:

Artırılmış gerçeklik (AG) akıllı telefondaki kamerayı kullanarak sık sık canlı bir görünüme dijital ögeler ekler. Artırılmış gerçeklik deneyimlerine örnekler: Snapchat lensleri ve Pokémon Go oyunu.

Sanal gerçeklik (SG) fiziksel dünyayı kapatan tam bir daldırma deneyimi demektir. HTC Vive, Oculus Riftor Google Cardboard gibi VR/SG cihazlarını kullanarak, kullanıcılar bir kalabalık penguen kolonisinin ortası veya hatta bir ejderhanın arkası gibi bir dizi gerçek dünyaya ve hayalî ortamlara taşınabilir.

Hem AR/AG hem de VR/SG ögelerini birleştiren bir karma gerçeklik (MR/KG) deneyiminde, gerçek dünya ve dijital nesneler etkileşime girer. Karma gerçeklik teknolojisi şimdi, en önemli karma gerçeklik cihazlarından biri olan Microsoft’un HoloLens ile başlıyor.

Tüm bu teknolojiler için “sürükleyici teknolojiler” terimini kullanacağım. Bununla birlikte sözlü açıklamalar, esas olarak görme, işitme ve hareketi birleştiren çoklu duyusal deneyimlerin neler olduğunu açıklamada her zaman yetersiz olacaktır. Bu teknolojiler, daha iyi anlaşılması için açıklanmak yerine deneyimlenmesi gereken bir şeydir.

8.7b.2 Neden sarmalayan gerçeklik kullanılmalı?

Bu teknolojilerin eğitimde daha fazla kullanılmaya başlamasının birkaç nedeni vardır:

  • nispeten düşük maliyetli ve kolay giyilebilir (özellikle kulaklıklar)teknolojinin gelişimi;
  • kullanıcı için güçlü bir şekilde zorlayıcı / güdüleyici olan üç boyutlu, son derece gerçekçi öğrenme ortamlarına derinlemesine dalma;
  • son kullanıcıların üç boyutlu ortamdaki nesneleri yönetme yeteneği;
  • mobil teknolojiler ve yüksek hızlı kablosuz ağlarla birlikte daha karmaşık ve daha gerçekçi öğrenme ortamlarının geliştirilmesini sağlayan daha güçlü bulut bilişim teknolojisi;
  • gerçek dünyadaki ortamlarda zor, imkânsız veya tehlikeli olabilecek bir dizi beceri ve bilgi geliştirme potansiyeli.

8.7b.3.Eğitimde sarmalayan gerçeklik ortamları örnekleri

Yukarıdaki zorluklara bakıldığında, sürükleyici teknolojilerin eğitimde kullanılmasına anlam verilemeyebilir. Ancak, bu teknolojilerin olası faydaları yeterince araştırılmamıştır. Burada sürükleyici ortamların hem potansiyel faydalarını hem de kolayca nasıl geliştirilebileceğini gösteren örnekler vereceğim.

8.7b.3.1 Sanal gerçeklik

İngiltere’deki Bristol Üniversitesi Kimya Bölümünde Dr. David Glowacki ve ekibi, sanal gerçeklik (VR) laboratuvarlarında herkesin görünmez moleküler dünyayı ziyaret edip oynamasına imkân tanıyan Nano Simbox VRşeklinde etkileşimli bir moleküler dinamik modelleme aracı oluşturmuşlar (O’Connor vd., 2018 ) Bu özel projenin temel amacı, araştırmacıların ve öğrencilerin nano dünyalarının nasıl işlediğini daha iyi anlayabilmeleri için moleküllerin birden fazla boyutta nasıl çalıştıklarına dair sezgisel bir his sağlamaktı.

Yazarların makalede belirttiği gibi:

(Örneğin, moleküller) çalışma nesneleri çıplak gözle görünmez çünkü modelleme açısından bakıldığında, nano ilginç bir etki gösterir, onların davranışları fiziksel güçleri ve günlük yaşamımız sırasında-günde-fenomenolojik deneyim karşılaştığımız bu kuvvetler ve etkileşimler önemli ölçüde farklı etkileşimlere tabidir. Çıplak gözle algılanamayan bu gibi alanlarda, araştırma modellerinin çalışması için gerekli içgörüyü sağlamaları bakımından etkili modeller hayati öneme sahiptir. Moleküler sistemler tipik olarak binlerce serbestlik derecesine sahiptir. Sonuç olarak bu hareketlerin karakteristik özelliği, günlük fiziksel dünyada karşılaştığımız nesnelerin daha tanıdık mekanikleriyle karşılaştırıldığında sezgisel olmayan karmaşık, yüksek ölçüde ilişkili ve zarif, çok gövdeli dinamik koreografidir. Birleşik karmaşıklıkları, bilinmemeleri ve önemi, molekülleri yeni dijital modelleme paradigmalarını araştırmak için özellikle ilginç adaylar hâline getirir.

Glowacki ve ekibi Science Advances (O’Connor vd., 2018 ) VR uygulamasının araştırmacıların aşağıdakileri nasıl sağladığını açıklar:

  • tek tek C60 atomlarını kolayca “yakalayın” ve C 60‘ı birbirleri arasında ileri ve geri geçirmek için gerçek zamanlı dinamiklerini kontrol altına alın.
  • tamamen çözülmüş bir benzilpenisilin ligandını tutun ve TEM-1 β-laktamaz enziminin aktif bölgesinin (her iki molekülün tamamen esnek ve dinamik olduğu) içine yerleştirmek için etkileşimli olarak yönlendirin ve antimikrobiyal direnci anlamak için önemli olan doğru bağlanma modunu (33) oluşturun;
  • bir metan molekülünü (CH4) bir karbon nanotüp içinden yönlendirerek organik bir helisans molekülünün burgu hissini değiştirir,
  • küçük bir poliptide düğüm atın [17 alanin (17-ALA)]

 

VR-Chemical-compounds-jpg.jpg

ekil 8.7b.2 Kimyasal sezgiyi geliştirmek için sanal gerçekliğin kullanımı Dr. David Glowacki, Bristol Üniversitesi. Videoyu izlemek için görsele tıklayınız.

Sadece gerçek zamanlı olarak değil aynı zamanda üç boyutta da çalışan dinamik modeller oluşturmak için sadece özel sanal gerçeklik ekipmanı değil aynı zamanda oldukça karmaşık, etkileşimli dinamik moleküler süreçlerin görsel temsilini ve modellemesini idare etmek için çok büyük miktarda hesaplama gücü gerektirebilir. Bununla birlikte bulut bilişim ve daha hızlı ağların kullanılmasıyla, bu tür modellerin oluşturulması artık bir gerçeklik hâline geldi, sadece bu modellerin temsil edilmesini değil aynı zamanda farklı konumlardaki araştırmacılar tarafından ama aynı zaman dilimi içinde bir dereceye kadar gerçek zamanlı manipülasyona izin verdi . Bir bulut platformunun kullanımının ana avantajı, modellemenin basit ve çok daha karmaşık dinamik nano etkileşimlerden ölçeklendirilmesine ve sanal gerçeklik deneyiminin birden fazla kullanıcıyla senkronize paylaşımına izin vermektir.

Ancak tüm VR/SG uygulamaları büyük bilgi işlem gücüne ihtiyaç duymaz. Sanal gerçekliğin diğer keşifsel kullanımları:

  • öğrenciler için karmaşık bir kampüste yollarını bulmak için
  • mimarlık / mekân planlamada, müşterilerin neredeyse bir yapı tasarımının son ‘görünümünü’ üç boyutlu olarak anlamalarını sağlar (Brandaõ vd.., 2018 ), Google Blokları, 3D modeller geliştirmek için ücretsiz bir yazılım programı, bu tür bir uygulamayı destekleyebilen bir araçtır.
  • müzikte: British Columbia Üniversitesinde, Dr. Jonathon Girard, orkestrasının nasıl yürütüleceğini öğrenmek için SG kullanımını araştırıyor (sanal orkestra şefin el hareketlerine ‘cevap veriyor’)
  • ve sağlık alanında: UBC’deki araştırmacılar ağrı yönetimi için SG kullanımını araştırıyorlar

8.7b.3.2 Artırılmış gerçeklik

Artırılmış gerçeklik, genellikle cep telefonları için uygulamalara dayanan sarmalayan gerçeklikten daha basit ve üç boyutlu bir teknolojidir. Örneğin, Britanya Kolombiyası Üniversitesindeki öğrenciler APBI 200 Toprak Bilimine Giriş topografyanın farklı toprak türlerinin oluşumuna etkilerini öğrenir. Bölüm, İngiliz Kolombiya’nın Kamloops bölgesinde bir arazi modelinin görüntülenmesine ve manipüle edilmesine olanak sağlayan Soil TopARgraphyt uygulamasını geliştirdi. Öğrenciler, topografinin mikroiklim (ör. sıcaklık ve su) üzerindeki etkileri sayesinde toprak siparişlerinin dağıtımını nasıl etkilediğini öğreniyorlar. Öğrenciler, arazi modelini cep telefonlarında renk kodlu bir yükseklik haritası veya uydu görüntüsü ile görüntüleyebiliyorlar. Ayrıca öğrenciler farklı toprak düzenleri hakkında bilgi edinmek, resimleri görüntülemek ve anlayışlarını pekiştirmek için bireysel çalışma sınavlarına katılabilmektedirler.

Bu proje için UBC’nin Emerging Media Lab’ı iki mobil uygulama geliştirdi: öğrenciler için AR görüntüleyici (Android ve iOS) ve eğitmen için bir editör (Android). AG görüntüleyici, önceden tanımlanmış bir araziyi görüntülemek için yukarıda açıklanan uygulamadır. Eğitmen, ek editör uygulamasıyla içeriği özelleştirebilir. Arazi, arazi tanımı, görüntü ve testlerdeki toprak konumunu güncelleyebilirler

 

ekil 8.7.b.3 Toprak TopARgraphy’den ekran görüntüleri

UBC’den diğer AR uygulama örnekleri:

  • Dr. Patrick Walls, öğrencilerin çok değişkenli işlevleri görselleştirmesine yardımcı olan ve temel kavramları daha derin bir seviyede daha hızlı öğrenmelerini sağlayan bir cep telefonu tabanlı uygulama geliştiriyor
  • GEOG 498’de: Ortadoğu’daki coğrafyalarda öğrenciler Suriye İç Savaşı’nın tarihi ve devam eden gelişmeleri öğreniyorlar. Eğitmen Dr. Siobhán McPhee, Vancouver’a ulaşan beş Suriyeli mültecinin öykülerini takip eden bir mobil uygulama geliştirdi. Öğrenciler, deneyim anlatımını ilerletmek için seçimler yapmak (veya seçim eksikliği verilir), beklemek ve uygulama ile çalıştırmak / yürümek zorunda kalırlar. Bu projenin amacı empati uyandırmak ve öğrencilerin Suriye İç Savaşı’nın duygusal sonuçlarını anlamalarına yardımcı olmaktır. Bu uygulama aynı zamanda bazı oyunlaştırma ilkelerini de uygulamaktadır. Bu projenin amacı empati uyandırmak ve öğrencilerin Suriye İç Savaşı’nın duygusal sonuçlarını anlamalarına yardımcı olmaktır. Bu uygulama aynı zamanda bazı oyunlaştırma ilkelerini de uygulamaktadır.

8.7b.4 Sarmalayan gerçeklik eğitim ortamları tasarlamak

Bu teknoloji o kadar yenidir ki eğitim amaçlı kullanım yeterince kabul görmemiştir, yeteri kadar uygulama yoktur hatta hiç yoktur dense yeridir. Bugüne kadarki eğitim uygulamalarının çoğu doğası gereği kasıtlı olarak keşif amaçlıdır. Bununla birlikte bu teknolojilerin tüm eğitim uygulamalarına uygulanacak çeşitli gelişim aşamaları vardır:

  • başlangıç ​​maliyetlerini ve olası finansman kaynaklarını belirlemek: en azından başlangıçta ucuz bir alıştırma olması muhtemel değildir; bu nedenle, British Columbia Üniversitesi ve Drexel Üniversitesi gibi çeşitli üniversiteler, eğitim uygulamalarını denemek için kendi gelişen teknoloji araştırma laboratuvarlarını kurmuşlardır;
  • öğrenme çıktılarını / hedeflerini tanımlama: ögrenenden ne öğrenmesi beklenir? Gelişimin ilk aşamalarında bu hem bir beyin fırtınası egzersizi (tercihen öğrenciler / son kullanıcılar dâhil) hem de yinelemeli bir süreç olabilir çünkü teknolojinin tüm potansiyeli ilk uygulamalarda her zaman net değildir. Özellikle, eğitmenin sürükleyici bir teknoloji kullanarak neyin mümkün olabileceğine dair net bir vizyonu olması gerekir. Bu nedenle, tasarıma başlamadan önce teknolojiye aşina olmak önemlidir;
  • bu teknolojinin kullanımının bir dersin / programın genel tasarımına nerelere uyduğunu belirleyin: diğer bir deyişle, sarmalayan ortamda hangi bilgi ve becerilerin geliştirileceği ve bu dersin/programın geri kalanında öğretilenlerle nasıl bütünleşir?
  • yerel’ kullanım için kolayca uygulanabilen veya uyarlanabilen mevcut bir etkileyici tasarım/öğrenme ortamı kullanma veya sıfırdan yeni bir sürükleyici ortam tasarlama arasında seçim yapın. İkincisi açıkça daha pahalı ve zaman alıcıdır ve yüksek düzeyde uzmanlık gerektirecektir; sonuç olarak tasarımdan sıfırdan yapılan ödemenin (gelişmiş öğrenme sonuçları / yatırım getirisi) çabaya değer olması gerekir;
  • uygun / uygun fiyatlı teknoloji seçimi. Kulaklıklar veya mobil uygulamalar, sürükleyici teknolojilerin kullanımının en ucuz kısmıdır. Ana maliyet, “artırılmış” veya “sanal” dünyayı geliştirmek veya uyarlamak olacaktır. Bununla birlikte ciddi oyunlarda olduğu gibi mevcut bir “dünya” nın yerel kullanım için lisanslanabileceği ve uyarlanabileceği bir ara adım olabilir. (bk. örn., Lightwave). Bazı durumlarda, yaygın olmasalar da açık erişimli sürükleyici dünyalar kullanılabilir veya uyarlanabilir (bk. OpenSimulator, İllüzyon Sanatı veya MayaVerse , Örneğin.). Öğrenciler genellikle çalışmalarının bir parçası olarak çevrenin programlanmasına ve tasarımına yardımcı olmak için kullanılabilirler, ancak yaratıcı fikir sunma fırsatının yanı sıra yönlendirmeye de ihtiyaç duyacaklardır. Öğrencilerin / kullanıcıların karar verdikleri ve sonuçların öğrenme ortamına “programlandığı” tam anlamıyla etkileşimli sanal dünyalar, bulut bilişim gibi büyük miktarda bilgi işlem kapasitesi gerektirebilir;
  • etkili olabilmesi için VR/SG ortamının mümkün olduğunca otantik veya gerçekçi olması gerekir. Bu, özel öğrenme bağlamını oluşturmaya çok dikkat etmek anlamına gelir. SG / AG deneyimi dışında öğrenmenin hangi bölümlerinin en iyi şekilde yapılacağına ve hangisinin içeride olduğuna karar vermek gerekecektir. Örneğin, bir nükleer reaktörün durumunu izleme, kritik olayları belirleme, reaktörün ne zaman kapatılacağına karar verme ve reaktörün gerçekten kapatılacağına karar verme prosedürleri de öğrenme sürecine dâhil edilmelidir. Bunların çoğu VR içeriği dışında öğretilebilir ancak SG, bu bilgiyi gerçekçi ve zorlu bir bağlamda uygulama becerilerini test etmek veya geliştirmek için kullanılabilir. Başka bir deyişle VR deneyiminin daha geniş bir öğrenme bağlamına veya ortamına yerleştirilmesi gerekir;
  • test etme ve uyarlama: tasarım, en azından başlangıçta, fikirlerin geliştirildiği ve denendiği, geri bildirimin alındığı yinelemeli bir süreç olmalı;
  • değerlendirme: bu, özellikle yeni öğrenme sonuçları deneyimlerinden kaynaklanıyorsa zor olabilir. Değerlendirme öğrencilerin öğrendiklerini en iyi nasıl yakalayabilir? Değerlendirme ‘sanal’ dünyada, gerçek dünyada veya başka bir şekilde yapılacak mı (ve eğer öyleyse böyle bir değerlendirme ne kadar gerçek olacak)?
  • maliyetlerin geri kazanılmasını sağlamak için yeni sürükleyici ortam hangi yollarla büyütülebilir?
  • değerlendirme: sürükleyici dünyanın tasarım ve uygulamasının başarısını veya sınırlamalarını değerlendirmenin en iyi yolu nedir? Elde edilen bilgi ve tecrübe nasıl iletilir?

Bunlar güçlü zorluklar olarak görünse de olası önemli faydaları vardır.

8.7b.5 boyutlu dünyalar teknolojilerin benzersiz özellikleri

Tamamen sürükleyici teknolojilerin geliştirilmesi o kadar yakındır ki bu ortama özgü tüm eğitim olanaklarını tanımlamaya çalışmak erkendir. Yeni uygulamalar her zaman geliştirilmektedir. Kanıtların çoğu, insanların teknolojiyi kullanma konusundaki kişisel deneyimlerine dayanarak niteldir. Geliştirilmiş öğrenme sonuçları açısından VR / AR’nin belirli eğitimsel değerlerini doğrulayan ampirik kanıtlar şu anda eksiktir. Bununla birlikte SG / AG’nin öğrenmeye yardımcı olma potansiyeli tanımlanabilir.

Her şeyden önce, diğer medyanın ve özellikle videonun uygunluğu veya eğitimsel özellikleri SG ve AG için ve çoğunlukla da sürükleyici deneyim nedeniyle geçerli olacaktır.

Sanal ve artırılmış gerçeklik uygulamaları, öğrencilere başka yollarla elde edilmesi imkânsız değilse bile zor olan derin, sezgisel bir olgusal anlayış sağlayabilir. Bu, genellikle bir akademik konunun soyut doğasıyla mücadele eden öğrencilerin, soyutlamaların ne anlama geldiğini veya temsil ettiğini daha somut bir şekilde anlamalarını sağlar. Bu sezgisel anlayış, sadece daha derin bir anlayış için değil aynı zamanda bilim araştırma ve uygulamalarındaki atılımlar için de önemlidir.

Alternatif veya geleneksel öğrenme yollarının maliyetinin çok pahalı veya tehlikeli olduğu eğitim uygulamaları, sanal gerçeklik uygulamaları için uygun olacaktır. Örnekler, kontrol dışı bir nükleer reaktörün kapatılması, bir bombanın etkisiz hâle getirilmesi, bir petrol tankeri üzerindeki yangının yönetilmesi veya insan beyninin fiziksel yapısının araştırılması gibi acil durum yönetimi olabilir. Özellikle SG, gerçek ortamların kolayca erişilemediği veya öğrencilerin karar verirken veya baskı altında çalışırken güçlü duygularla başa çıkmaları gereken bağlamlarda öğrenmeleri için uygun olacaktır.

Genellikle tasarlanması ve uygulanması daha kolay olan AG, öğrencilerin bilgi uygulamalarını yarı gerçekçi bağlamlarda uygulamalarını sağlar.

Ancak, bunları yazarken bile bu ortamın potansiyelini anlamaya başlıyoruz. Zamanla, bu ortamın eğitimsel fırsatları çok daha açık hâle gelecektir.

8.7 b.6 Güçlü ve zayıf yönleri

SG sönüp gidecek bir hevesten ibaret değil. Ağırlıklı olarak eğlence ve halkla ilişkiler alanı olmak üzere belirli eğitim ve öğretim alanları için de çok sayıda ticari uygulama var. SG ortamları oluşturmak için zaten çok sayıda mükemmel, hazır yazılım bulunmaktadır ve donanım maliyeti hızla düşmektedir (kaliteli kulaklıklar ve diğer ekipmanlar hâla çok pahalı olsa da).

Bu teknolojinin uygulama alanları sınırsızdır: karmaşık ekipmanların kullanım eğitimi, cerrahi prosedürlerin benzetimi, mimari tasarım testi, arkeolojideki alanların yeniden inşası, sanal müze ziyaretleri, ağrı ve fobilerin tedavisi ve diğer birçok olasılık.

Karar vermenin daha duygusal yönlerinin ele alınabilmesi için sürükleyici deneyimin gerçekçi olması gerekir. Bu muhtemelen yüksek kalitede medya üretimi gerektirecektir. Bu nedenle, SG’nin eğitimsel olarak etkili olması için benzetim tasarımı, kaliteli medya üretimi ve güçlü bilgi işlemle birleştirilmesi gerekebilir ve bu da yine maliyeti arttırır. Bu nedenlerden dolayı tıp, geleneksel eğitim maliyetlerinin gerçekten yüksek olduğu veya gerçek hastalarla eğitimin sunulmasının zor olduğu, kalkınma için özellikle muhtemel olan bir alandır.

Yine de, başvurular belirli bir konu alanının ihtiyaçlarına özgü olma eğilimindedir. Bu, tasarımcıların, teknolojinin gücünü belirli bir öğrenme bağlamında öğrencilerin ihtiyaçları ile birleştirebilen, alan hakkında derin bir anlayışa sahip konu uzmanlarını içermesi gerektiği anlamına gelir. Özellikle SG, medya yapımcıları, öğrencilerin kendileri ve SG tasarım uzmanları gibi diğer profesyonellerle birlikte çalışmak için hayal gücü ve yaratıcılığa sahip eğitmenler gerektirir.

Second Life gibi daha önceki iki boyutlu SG gelişmelerinin eğitimde yaygın kullanımını engelleyen şey, öğrenme için grafik ve bağlam oluşturmanın yüksek maliyeti ve zorluğu olmuştur. Dolayısıyla SG için donanım ve yazılım maliyetleri bireysel öğrenci kullanımı için yeterince düşük olsa bile gerçekçi eğitim bağlamları ve senaryoları oluşturmanın yüksek üretim maliyetlerinin genel kullanımını engellemesi muhtemeldir.

İnsanların gerçek hayatta SG ortamlarında olduğu gibi davrandıklarını varsaymak için de dikkatli olunmalıdır. Gallup vd. (2019) gerçek dünyadaki ve sanal ortamlardaki sosyal faktörlerin etkisi arasında büyük bir fark bulmuştur: asıl gerçeklikteki sosyal işaretler SG’dekilere egemen ve üstün görünmektedir. Yazarlardan biri olan Alan Kingstone şu sonuca varmıştır:

İnsanların gerçek hayatta nasıl düşündüklerini ve davrandıklarını incelemek için SG’yi kullanmak, temelde yanlış sonuçlara yol açabilir. Bunun, SG’yi gelecekteki davranışlarla ilgili doğru projeksiyonlar yapmak amacıyla kullanmayı umanlar için derin etkileri vardır. Örneğin, sürücüsüz otomobiller arasında yürürken yayaların nasıl davranacağını veya pilotların acil bir durumda vereceği kararları tahmin etmek. SG’deki deneyimler gerçek hayat için kötü bir temsil olabilir.”

Rolfsen, 2019

Bu, daha fazla denemeye ihtiyacımız olduğu anlamına gelir. Bu hâla nispeten yeni bir teknolojidir ve bunu eğitimde kullanmanın maliyetli olmayan ve geleneksel öğretimde veya mevcut diğer teknolojilerle kolayca karşılanamayan ihtiyaçları karşılayan çok basit yolları olabilir. Ancak bunun gerçekleşmesi için eğitimcilerin, yazılım geliştiricilerin ve medya üreticilerinin oynamak, denemek, test etmek ve değerlendirmek amacıyla bir araya gelmeleri gerekmektedir.

Bununla birlikte SG ve AG, radikal olarak geleneksel öğrenme süreçlerini değiştirme potansiyeline sahip heyecan verici teknolojilerdir.

Kaynakça

Brandaõ, G. et al. (2018) Virtual Reality as a Tool for Teaching Architecture in Design, User Experience, and Usability: Designing Interactions Las Vegas NV: Proceedings of 7th International Conference, DUXU 2018, held as Part of HCI International 2018,

Connolly, B. (2018) How virtual reality is transforming learning at the University of Newcastle, CIO, 8 March

Elmqadden, N. (2019) Augmented Reality and Virtual Reality in Education: Myth or Reality? International Journal of Emerging Technologies in Learning, Vol. 14, No. 3

Gallup, A. et al. (2019) Contagious yawning in virtual reality is affected by actual, but not simulated, social presence Nature: Scientific Reports, 22 January

O’Connor, M. et al. (2018) Sampling molecular conformations and dynamics in a multiuser virtual reality framework, Science Advances, Vol. 4, No.6, 29 June

Rolfson, E. (2019) People think and behave differently in virtual reality than they do in real life UBC News, 24 January

Seidel, R. and Chatelier, P. (1997) Virtual Reality, Training’s Future?: Perspectives on Virtual Reality and Related Emerging Technologies Berlin: Springer Science & Business Media

Etkinlik 8.7b VR ve AR’yi kullanma ve tasarlama

  • Youtube sayfasına gidin ve aramana alanına Sanal Gerçeklik yazın. (Ben konu ile ilgili 20 örnek buldum). Bu videolardan herhangi biri, eğitim verdiğiniz alanda SG’nin nasıl kullanılabileceğini öneriyor mu (kaynakların mevcut olduğu varsayılarak)?
  • VR’nin videoya göre avantajları nelerdir? Video kullanarak yapılması daha zor olan eğitsel olarak ne yapabilir?
  • Bölüm başkanınız bir konferanstan yeni döndü ve bir SG gösterisi gördü. Çok heyecanlı ve bölümün “öğretim için VR kullanımında devlette lider olmasını” istiyor. Ona hangi soruları sorardınız? (Varsayalım sonra hâla işine devam edecek!)

Görüşüm ve öğretme ve öğrenme için VR kişisel görüşlerimi için aşağıdaki podcast üzerine tıklayın.

Ses ögesi, kitabın bu sürümünden çıkarıldı. Buradan çevrim içi olarak dinleyebilirsiniz: https://pressbooks.bccampus.ca/teachinginadigitalagev2/?p=1544

Lisans

 Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License için ikon

Aksi belirtilmedikçe, Dijital Çağda Öğretim 2. Baskı tarafından Açık Mektep bir Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License altında lisanslanmıştır.

Bu Kitabı Paylaş